• Men's Health

  • Hi-tech

  • To w sumie nie jest dobra gra, ale i tak trzeba jej dać (niemal) maksymalną notę. Recenzja "Twelve Minutes"

To w sumie nie jest dobra gra, ale i tak trzeba jej dać (niemal) maksymalną notę. Recenzja "Twelve Minutes"

Pomysł, który za nią stoi, jest świetny. Obsada co najmniej gwiazdorska. Dekoracje? Szczególne. Czy to wystarczy, by uznać "Twelve Minutes" za grę wybitną? I czy "Twelve Minutes" w ogóle jest jeszcze grą? Oto nasza recenzja jednej z ciekawszych produkcji tego roku.

12 minutes 12 minutes
„Twelve Minutes” to projekt Luisa Antonio, weterana branży, który porzucił pracę w wielkich studiach (Rockstar London, Ubisoft Kanada), by tworzyć gry według swojej własnej koncepcji. I oto otrzymujemy interaktywny thriller, jak określa go sam twórca, którego akcja toczy się w kilku zaledwie pomieszczeniach małego mieszkania gdzieś w Stanach.

REKLAMA

Główny bohater (James McAvoy) wraca z pracy i siada do kolacji
z żoną (Daisy Ridley), aby zostać zaskoczonym nagłą wizytą policjanta (Willem Dafoe), która kończy się raczej dramatycznie, czytaj śmiercią obojga. Game over? Niekoniecznie, bo okazuje się, że postać grana przez McAvoya wpadła w czasową pętlę i ma zaledwie kilka minut na to, by odkryć, po pierwsze, o co tu w ogóle chodzi, oraz, po drugie, by uratować żonę i siebie.

W czasie trwania tej pierwszej pętli gracz dowiaduje się tyle co nic. To znaczy pojawiają się jakieś słowa-klucze, jakiś "zegarek", jakieś "morderstwo", czyjś "ojciec". Tych kilka elementów układanki nie składa się jednak w żadną całość. Kolejne pętle to więc okazja do eksploracji, zadawnia kolejnych pytań żonie, próby wymyślenia jakiejś strategii, a nawet rozpisania procedury działania, która ma przynieść oczekiwany rezultat nie teraz, nie w trakcie trwania kolejnej pętli, a długo później. Bez względu na podjęte działania za każdym razem po krótkiej chwili daje się jednak słyszeć pukanie do drzwi i ten charakterystyczny głos wypowiadający słowo "policja". Od tego, ile gracz już wie i czego udało mu się poprzednio dokonać, zależy, jak to wtargnięcie się potoczy.

Każda decyzja ma tu bowiem swoje błyskawiczne konsekwencje, czasu jest mało, co oznacza, że kolejne kroki należy planować bardzo starannie. Mimo że przestrzeń ograniczona jest do naprawdę skromnych rozmiarów mieszkania (akcja toczy się głównie w salonie z aneksem kuchennym), możliwości poprowadzenia postaci w kolejnej czasowej pętli jest naprawdę sporo. Ta historia się z każdą odsłoną rozgałęzia, do poznanych wcześniej słów-kluczy dochodzą następne, a te wcześniejsze zyskują odpowiedni kontekst.

I trochę trudno w to wszystko uwierzyć; coś tu jest wyraźnie nie tak. Bo policjant choć oskarża żonę o morderstwo jej ojca, to wcale nie jest zainteresowany zatrzymaniem jej. Obala ją na podłogę, a następnie zaczyna wypytywać o drogocenny kieszonkowy zegarek, który ta rzekomo ojcu ukradła. Mąż tym wszystkim jest oczywiście bardzo zdziwiony, nawet pomimo faktu, że o przeszłości żony wie stosunkowo niewiele, a w zasadzie nic.

Tyle że wraz z nim gracz nie potrzebuje wiele czasu, by ostatecznie uznać, że postać grana przez Willema Dafoe żadnym policjantem nie jest, a kieszonkowy zegarek, gdyby istotnie znajdowałby się w posiadaniu żony i był aż tak cenny - cóż, wówczas dekoracje, w których miejsce ma ten dramat, wyglądałyby zdecydowanie inaczej.

I tym samym gracz dochodzi do wniosku, że za każdą z tych postaci, za opowiadaną historią stać musi coś jeszcze, że jest tam to drugie dno, które w odpowiednim momencie wywróci jego wyobrażenia całości do góry nogami, słowem, że za chwilę, kilka, kilkanaście pętli w przód nastąpi wielki fabularny zwrot, który zostawi go ze szczęką opadłą ze zdziwienia.

Czy tak się dzieje? To zależy oczywiście w sporej części od gracza, bo zakończenie, jakiego doświadczy, wynika w sporej mierze z kroków, jakie po drodze podjął. Wystarczy powiedzieć, że story jest mocne i finalnie nic nie jest takie, jak początkowo mogło się wydawać.

REKLAMA

REKLAMA

12 minutes 12 minutes

"Twelve Minutes" zachwyca koncepcją wizualną, ale rozczarowuje wykonaniem

Jak to wygląda! Co za pomysł! Wow! To moja reakcja po zapowiedzi "Twelve Minutes" w 2019 roku. Oto mamy proste mieszkanie, zwykły salon z aneksem, sypialnię i łazienkę, a w zasadzie rzut tego mieszkania. I w tym mieszkaniu mamy trzy tylko postaci, ograniczone możliwości interakcji z otoczeniem, niewiele tak naprawdę linii dialogowych, ale w tym wszystkim musi być jakaś metoda, bo to aż puchnie od klimatu. Od razu ma się to rzadkie w sumie wrażenie, że do czynienia ma się z czymś więcej niż prostą grą, że jest to pewnego rodzaju "doświadczenie", artystyczny projekt albo - jak chce sam twórca - interaktywny thriller.

REKLAMA

I ta nazwa, choć początkowo byłem sceptyczny, do "Twelve Minutes" pasuje jak ulał. Ta gra to trochę film, trochę książka, trochę gra właśnie. Nie jest to natomiast na pewno prosta kumulacja tych trzech; z tej mieszanki powstaje coś nowego, coś bardzo świeżego, wysmakowanego.

Nie jest to jednak produkcja idealna. Koncepcja artystyczna jest świetna, ale grafika sama w sobie, zwłaszcza w tych rzadkich chwilach zmiany kadru, raczej niedomaga. Pomysł świetny, ale wykonanie momentami pozostawia sporo do życzenia.

Pojawiają się też absurdalne dłużyzny i czasami, żeby pchnąć historię do przodu trzeba dokonać działania, powiedzmy, na bakier z intuicją. Świetna jest za to muzyka.

Bardzo dobrze wypadają też aktorzy, Willem Dafoe jak zwykle jest klasą samą dla siebie. Ale te same linie dialogowe, których słucha się dziesiąty nawet raz, mogłyby się czymkolwiek od siebie różnić, choćby delikatnie zmienionym tonem głosu danej postaci, słowami wypowiedzianymi w innej kolejności, no czymkolwiek. Potęgowałoby to wrażenie wpływu gracza na rzeczywistość w kolejnych czasowych pętlach. A tak ten czasami po prostu odklikuje kolejne etapy wymyślonej przez siebie procedury na daną pętlę po to tylko, by dojść do kolejnego kamienia milowego. Byle tylko nie popełnić wtedy błędu...

REKLAMA

12 minutes 12 minutes

Na "Twelve Minutes" trzeba dmuchać i chuchać, bo takich gier potrzebujemy więcej

W świecie gier wideo, w których wiele bezpiecznych rozwiązań jest masowo kopiowanych, a gros gier wygląda niemal tak samo, "Twelve Minutes" traktować należy jako wolnościowy gest, zryw. I ja ten gest mocno doceniam. To gra inna niż wszystkie. Mimo oczywistych braków jest lepsza niż wiele produkcji z dużo większym budżetem i to lepiej wykonanych. Dlaczego? Bo to projekt od początku ryzykowny i w pełni autorski - i choćby za to należy mu się szacunek.

REKLAMA

Ocena: 8/10

Twelve Minutes

Platformy: PC, Xbox One, Xbox Series X | S

Producent: Luis Antonio

Wydawca: Annapurna Interactive

Wersja językowa: polskie napisy

Data premiery: 19.08.2021

Zastrzeżenie: W grę zagraliśmy, korzystając z abonamentu Xbox Game Pass.

Zobacz również:
Muzyka jest sprawdzonym narzędziem poprawiającym wydajność, ale jak to zwykle bywa, diabeł tkwi w szczegółach. Sprawdzamy, jakie tempo muzyki wybrać.
ZOBACZ WIĘCEJ

Komentarze

 
DODAJ KOMENTARZ

REKLAMA

REKLAMA