„Twelve Minutes” to projekt Luisa Antonio, weterana branży, który porzucił pracę w wielkich studiach (Rockstar London, Ubisoft Kanada), by tworzyć gry według swojej własnej koncepcji. I oto otrzymujemy interaktywny thriller, jak określa go sam twórca, którego akcja toczy się w kilku zaledwie pomieszczeniach małego mieszkania gdzieś w Stanach.
Główny bohater (James McAvoy) wraca z pracy i siada do kolacji
z żoną (Daisy Ridley), aby zostać zaskoczonym nagłą wizytą policjanta (Willem Dafoe), która kończy się raczej dramatycznie, czytaj śmiercią obojga. Game over? Niekoniecznie, bo okazuje się, że postać grana przez McAvoya wpadła w czasową pętlę i ma zaledwie kilka minut na to, by odkryć, po pierwsze, o co tu w ogóle chodzi, oraz, po drugie, by uratować żonę i siebie.
W czasie trwania tej pierwszej pętli gracz dowiaduje się tyle co nic. To znaczy pojawiają się jakieś słowa-klucze, jakiś "zegarek", jakieś "morderstwo", czyjś "ojciec". Tych kilka elementów układanki nie składa się jednak w żadną całość. Kolejne pętle to więc okazja do eksploracji, zadawnia kolejnych pytań żonie, próby wymyślenia jakiejś strategii, a nawet rozpisania procedury działania, która ma przynieść oczekiwany rezultat nie teraz, nie w trakcie trwania kolejnej pętli, a długo później. Bez względu na podjęte działania za każdym razem po krótkiej chwili daje się jednak słyszeć pukanie do drzwi i ten charakterystyczny głos wypowiadający słowo "policja". Od tego, ile gracz już wie i czego udało mu się poprzednio dokonać, zależy, jak to wtargnięcie się potoczy.
Każda decyzja ma tu bowiem swoje błyskawiczne konsekwencje, czasu jest mało, co oznacza, że kolejne kroki należy planować bardzo starannie. Mimo że przestrzeń ograniczona jest do naprawdę skromnych rozmiarów mieszkania (akcja toczy się głównie w salonie z aneksem kuchennym), możliwości poprowadzenia postaci w kolejnej czasowej pętli jest naprawdę sporo. Ta historia się z każdą odsłoną rozgałęzia, do poznanych wcześniej słów-kluczy dochodzą następne, a te wcześniejsze zyskują odpowiedni kontekst.
I trochę trudno w to wszystko uwierzyć; coś tu jest wyraźnie nie tak. Bo policjant choć oskarża żonę o morderstwo jej ojca, to wcale nie jest zainteresowany zatrzymaniem jej. Obala ją na podłogę, a następnie zaczyna wypytywać o drogocenny kieszonkowy zegarek, który ta rzekomo ojcu ukradła. Mąż tym wszystkim jest oczywiście bardzo zdziwiony, nawet pomimo faktu, że o przeszłości żony wie stosunkowo niewiele, a w zasadzie nic.
Tyle że wraz z nim gracz nie potrzebuje wiele czasu, by ostatecznie uznać, że postać grana przez Willema Dafoe żadnym policjantem nie jest, a kieszonkowy zegarek, gdyby istotnie znajdowałby się w posiadaniu żony i był aż tak cenny - cóż, wówczas dekoracje, w których miejsce ma ten dramat, wyglądałyby zdecydowanie inaczej.
I tym samym gracz dochodzi do wniosku, że za każdą z tych postaci, za opowiadaną historią stać musi coś jeszcze, że jest tam to drugie dno, które w odpowiednim momencie wywróci jego wyobrażenia całości do góry nogami, słowem, że za chwilę, kilka, kilkanaście pętli w przód nastąpi wielki fabularny zwrot, który zostawi go ze szczęką opadłą ze zdziwienia.
Czy tak się dzieje? To zależy oczywiście w sporej części od gracza, bo zakończenie, jakiego doświadczy, wynika w sporej mierze z kroków, jakie po drodze podjął. Wystarczy powiedzieć, że story jest mocne i finalnie nic nie jest takie, jak początkowo mogło się wydawać.