Gra drogi
Pominę przeszłość Kratosa (w ogóle uważam, że przed podejściem do nowego „God of Wara” lepiej nie znać poprzednich części); za całą wiedzę wystarczy początkowa scena. Otóż Kratos, grecki bóg wojny we własnej osobie, całkiem daleko od domu, bo w nordyckim lesie, opłakuje śmierć żony. Pragnie spełnić jej ostatnią wolę, tj. rozsypać jej prochy na najwyższym szczycie krainy. Od początku bohater zdaje sobie jednak sprawę z faktu, że będzie to wyprawa co najmniej niebezpieczna, zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że w drogę musi udać się ze swoim synem, Atreusem.
Który niespecjalnie zdaje sobie sprawę z natury ojca i swojej. Który każdą częścią swojego ciała tęskni za matką, tym bardziej że ojciec jest mu w zasadzie obcy. Obaj nie mają jednak wyjścia; muszą wyruszyć w podróż, nawet jeśli swoje towarzystwo uważają za co najmniej problematyczne – bo w nordyckim lesie nie są już anonimowi i bezpieczni.
Historia, którą opowiada „God of War”, to w więc w gruncie rzeczy inicjacyjna opowieść drogi. Od samego początku gracz ma świadomość, że kluczowa jest w tym wypadku relacja między ojcem a synem. Pierwszy bardzo powoli odkrywa w sobie człowieka, drugi z kolei uświadamia sobie fakt, że jest kimś innym niż zwykłym chłopcem.
W żadnym momencie, śledząc tę w zasadzie zgraną melodię, nie da się jednak usłyszeć ani jednej fałszywej nuty. Historia rozpisana jest koncertowo, ma właściwe tempo, jest bardzo wiarygodna. Dialogi są więcej niż świetne, tak jak postaci napotkane po drodze. Nie ma ich z kolei tak wiele, każda z nich okazuje się jednak bardzo wyrazista i po chwili trudno wyobrazić sobie w jej miejsce jakąkolwiek inną.
Sposób prezentacji coraz mocniejszej więzi Kratosa i Atreusa zasługuje na oklaski. Panowie początkowo nie rozmawiają ze sobą prawie wcale, z czasem wymieniają jednak coraz więcej uwag. W trakcie podróży młodzieniec wymaga od ojca opowieści, dzięki którym łatwiej będzie zabić mu czas i te podane są po prostu fenomenalnie. Greckie mity w ustach Kratosa brzmią niesłychanie autentycznie, wydają się niemal aktualne i namacalne.
Wraz z rosnącymi umiejętnościami chłopca ten domaga się również coraz częstszych pochwał z ust ojca. Kratos okazuje się niezwykle surowy, ale też sprawiedliwy. Przypomina bardziej boga starotestamentowego niż greckiego pana wojny.
Właśnie, rosnące umiejętności. O Kratosie opowiem za chwilę, na razie, skoro wywołałem go do tablicy, skupię się na chłopcu, który, wyposażony w łuk, jest, powiedzmy, półgrywalną postacią. Otóż operując kwadratem na padzie, chłopak wypuszcza strzały w kierunku wrogów i interaktywnych elementów otoczenia (a także walczy wręcz). Początkowo można w zasadzie lekceważyć jego obecność, ta pomoc okazuje się szczątkowa, z czasem jednak nabiera solidnego znaczenia, a gracz zaczyna orientować się, że kolejnych potyczek samym Kratosem na pewno by nie wygrał. To naprawdę solidny plus – Atreus okazuje się faktycznym towarzyszem podróży, a nie jedynie pretekstem do zabijania ciszy wędrówki kolejnymi tekstami.
Rozwój Kratosa z kolei imponuje rozmachem zastosowanych rozwiązań. Początkowo łatwo się pogubić: punkty doświadczenia odpowiadają za rozwój umiejętności, ale nie mniej ważne są też elementy pancerza i usprawnienie topora, które wymagają srebra i surowców (a to i tak tylko pierwszy stopień wtajemniczenia, bo cały system jest bardzo rozbudowany i w przyjemnie wymagający sposób skomplikowany). Co oznacza z kolei, że raczej można zapomnieć o szybkim parciu przez wątek główny. Dokładne zbadanie kolejnych lokacji jest więcej niż ważne, tak jak misje i zadania poboczne. To proste: chcesz rozwinąć postać, musisz być graczem uważnym i sumiennym.