Ten prolog wgniata w fotel, w zasadzie mógłby funkcjonować jako osobna gra (krótka, prawda) i w tej roli sprawdziłby się znakomicie. Wstęp do „Far Cry 5” jest po prostu świetny, tętni emocjami, krwistymi postaciami, ukrywa w sobie pewną tajemnicę. Czuć ją wyraźnie, gdy śledząc akcję oczyma policyjnego nowicjusza, wkracza się do hrabstwa Hope County, żeby aresztować przywódcę religijnej sekty, Josepha Seeda, który, przyznajmy otwarcie, co najmniej ze swoim fanatyzmem odpłynął. Oczywiście z aresztowania nici (polecam przy pierwszym podejściu do gry nie podjąć żadnej akcji), sprawy błyskawicznie wymykają się spod kontroli, a Ty po prostu uciekasz przed siebie w las. Cięcie, bo po sekundzie z tego klimatu nie zostaje wiele.
Gra otwiera się na sporych rozmiarów świat (to właśnie hrabstwo Hope County) podzielony na trzy obszary „zarządzane” przez rodzinkę głównego Złego. Każdy ten obszar należy odbić, wykonując misje główne i poboczne, odbijając wrogie posterunki, niszcząc „złe” mienie, drogowe blokady itd. Swoboda ogromna – za każdą taką aktywność gracz zbiera punkty ruchu oporu, które pchają sprawę dalej. Kolejność, w jakiej będzie to robił, nie ma najmniejszego znaczenia.
Po drodze czekają go po prostu misje dla głównego wątku niezbędne, które, dodajmy, uruchamiają się automatycznie, nawet w trakcie trwania innego zadania (to co najwyżej średni pomysł). Narracja cierpi na tym ogromnie – po kilkunastu godzinach gry można zapomnieć o prologu, o poczuciu zagubienia i strachu, o tym wylewającym się z prologu klimacie. To już po prostu zupełnie inna zabawa.