Days Gone: dni, których nie znamy [Recenzja]

W „Days Gone” to nie hordy świrusów (tak w grze określa się zombiaki) stanowią największe zagrożenie, tylko ludzie i wspomnienie świata, który bezpowrotnie minął. I żeby sobie z jednym i drugim poradzić, będziesz musiał uparcie przeć naprzód.

gry

Opowieść o ludziach dobrych i złych

Zaczyna się mocno: wybucha epidemia, która ludzi zamienia w coś na kształt klasycznych zombiaków. Próbujesz wraz z żoną i przyjacielem zwiać, gdzie pieprz rośnie, szybko jednak orientujesz się, że oto moment tragicznego wyboru. I podejmujesz ten (nie masz jako gracz na to najmniejszego wpływu), którego będziesz żałował w każdej następnej sekundzie gry - Twoja żona odlatuje śmigłowcem, podczas gdy Ty zostajesz z rannym kumplem z motocyklowego bractwa.

ZOBACZ TEŻ: Czy strzelanki zwiększają agresję graczy?

Nazywasz się Deacon St. John, jesteś weteranem wojny w Afganistanie, który po powrocie raczej średnio potrafił poradzić sobie z tym, co tam zobaczył i przeżył, dlatego wstąpił w szeregi motocyklowego bractwa gdzieś w Oregonie. Przetrwałeś. Zobaczyłeś koniec świata i postanowiłeś trwać, bo przecież nie można tego nazwać życiem, dalej.

Tak jak inni nieliczni, którzy organizują się w małe społeczności nazywane tu obozami. Za zasiekami, fortyfikacjami, z obowiązkową wartą i lufami wymierzonymi w świat poza obozem. Świat, który składa się teraz głównie z tzw. świrusów, czyli dotkniętych chorobą ludzi, którzy wegetują, krocząc bez celu w pojedynkę, grupkami mniejszymi i większymi, a nawet całymi hordami liczącymi kilkaset osobników do momentu, w którym dostrzegą zdrowego. Wówczas rzucają się na niego, a ten może albo podjąć walkę, albo - co zwłaszcza na początku wydaje się zdecydowanie rozsądniejszą opcją - albo wziąć nogi za pas, dopaść motocykla i spieprzać tak szybko, jak tylko da radę.

Problem polega na tym, że od nieumarłych jeszcze groźniejsi są ocalali. Bo, jak komentuje to w którymś momencie główny bohater „Days Gone”, podczas zagłady to nie księgowi radzą sobie najlepiej… Dlatego też Deacon, który sam jest łowcą nagród, polującym na świrusy i tych, za których można zarobić, nie ufa nikomu, w sojusze wchodzi niechętnie; raczej nie ma ochoty związać się z żadnym obozem. Niebezpieczeństwo czyha na niego na każdym kroku. Zwłaszcza w początkowych fragmentach gry czuje się ten oddech śmierci na karku wyraźnie.

PRZECZYTAJ: 5 zdrowotnych korzyści z grania

Oregon przemierza więc Deacon z jedynym pozostałym przy życiu przyjacielem, poczciwym Boozerem, przed którym i tak ukrywa tęsknotę za żoną. Tęsknotę i nadzieję, która momentami przeradza się nawet w pewność, że ta wcale - choć przecież wszystko na to wskazuje - nie zginęła i gdzieś tam na niego czeka.

Wycieczka krajoznawcza

„Days Gone” to gra z otwartym światem, który pokonuje się na motocyklu. O który trzeba dbać, ulepszać go, regularnie - może nawet trochę za często - tankować i naprawiać drobne usterki. Mapa jest całkiem sporych rozmiarów i nawet jest co zwiedzać i robić. Przy tym wszystkim jest to jednak produkcja, którą najmocniej napędza fabuła. Świat stanowi tu tylko rodzaj dekoracji, to po prostu obszerna plansza, która sama w sobie jest wartością właśnie o tyle, o ile stanowi tło dla napisanych przez scenarzystów wydarzeń. To nie jest zarzut - po prostu jeśli ktoś myśli, że sama mapa wciągnie go na długie godziny, szybko się rozczaruje. To bardziej poziom „Spider-Mana” niż „Red Dead Redemption 2”.

Pomiędzy kolejnymi rozdziałami opowieści można więc pokusić się o jedną, dwie misje poboczne. Gracz szybko jednak orientuje się, że zbudowane są one bardzo podobnie, a aktywności takie jak niszczenie gniazd świrusów mogą pozostać opcją na później aż do zakończenia głównego wątku gry. Wtedy jednak nie chce się już do nich wracać.

Mocno wkurza tankowanie rumaka na kołach. Paliwo, zanim jeszcze powiększy się bak, kończy się szybko, zdecydowanie za szybko. I zdecydowanie zbyt łatwo jest je zdobyć. Kanistry walają się praktycznie w każdym miejscu, do którego warto zajrzeć. Kilka razy oczywiście może zdarzyć się tak, że motocykl stanie, trzeba będzie go porzucić i wybrać się na pieszą wycieczkę w poszukiwaniu paliwa. Nie prowadzi to jednak ku pełnej niebezpieczeństw przygodzie, tylko jest najczęściej mozolną wędrówką, w trakcie której nie dzieje się nic. Szkoda, bo pachnie tu potencjałem na kilometr. Sam pomysł z kończącym się paliwem jest świetny, wykonanie jednak pozostawia sporo do życzenia. Ostatecznie przez większą część gry po prostu ciśnie się na pełnym gazie, chociaż w początkowych fragmentach zachęcano do oszczędzania paliwa i zjeżdżania nawet z najmniejszego pagórka na luzie.

gry

Przyspieszony kurs posługiwania się bronią

Jest też w „Days Gone” broń, bardzo dużo broni. Krótkiej, długiej, miotanej. Są wabiki, apteczki, jest podstawowy crafting i rozwój postaci. Strzela się świetnie, no może poza celowaniem z wierzchowca, tfu, motocykla, które jest bardzo takie sobie (w ogóle pościgi zrealizowane są bardzo słabo). Stopniowo w grze pojawiają się coraz mocniejsze giwery, a w połączeniu z rosnącymi umiejętnościami bohatera daje to mieszankę dosłownie i w przenośni wybuchową. Deacon z Johna Rambo z „Pierwszej krwi” szybko staje się Johnem Rambo, który jest w stanie pokonać wszystko i wszędzie, łącznie z hordami świrusów, do których zaraz wrócę.

O ile z pojedynczymi świrusami można sobie poradzić wręcz, o tyle większe grupki wymagają już sporej ilości amunicji. Z kolei hordy, czyli setki świrusów działających jak jeden organizm, to najwyższa szkoła jazdy. Żeby sobie z taką poradzić, trzeba mieć cały arsenał, aptekę i supermarket z wabikami w sakwach. A i to nie gwarantuje sukcesu, bo przecież konieczny jest jeszcze pomysł, a może nawet strategia.

Walki z hordami świrusów to zdecydowanie najlepsze, co „Days Gone” pod względem grywalności ma do zaproponowania. Już na sam ich widok, przechodzą ciary. A gdy dochodzi do momentu, w którym dostrzegają one Deacona… cóż, robi się miodnie. Miodnie, ale i trochę chaotycznie, przez co czasami na nic cały plan i liczy się tylko szczęście. Takie potyczki mogłyby być choć trochę oskryptowane, aby jeszcze wzmocnić filmowość opowieści. Jak napady w „GTA V”, w których dowolność zabawy trochę spadała, za to całość nabierała kosmicznych rozmiarów rozmachu.

Portret Deacona St. Johna

Zdecydowanie najjaśniejszym punktem „Days Gone” jest główny bohater. To bardzo solidnie napisana postać. Deacon zachowuje się racjonalnie, ma wiarygodny background, ciekawe przemyślenia (którymi chętnie się dzieli). Jest też świetnie zagrany przez Sama Witwera (polski dubbing daje radę, ale to oryginalna wersja jest tą „właściwą”). Można gościa naprawdę polubić, przez co gracza ciągnie do kolejnych aktów tej opowieści - losy Deacona nie pozostają obojętne. Fajnie.

Zresztą wszystkie postaci są napisane ciekawie, tak jak i dialogi. Wybrzmiewają nawet, a to przecież nie jest oczywista sprawa, momenty ciszy i za to twórcom z Sony Bend należą się brawa. Bardzo fajne są te sceny podsumować (opcjonalne), gdy Deacon odwiedza tzw. miejsce pamięci, żeby opowiedzieć żonie, co u niego. Najczęściej jednak sprowadza się to do prób usprawiedliwienia swojego własnego zachowania.

W ogóle Deacona myśl o żonie napędza do działania, i to zarówno do czynów chwalebnych, jak i tych, powiedzmy, godnych tak sobie. Pamięć, z którą główny bohater „Days Gone” walczy, tak naprawdę napędza każde jego działanie. Chociaż niby doskonale zdaje sobie sprawę z tego, że Sarah, jego żona, zginęła, to wciąż nie ma na to dowodów, co oznacza z kolei nadzieję i ból. Deacon zagryza więc zęby i próbuje wszystkiego, by dowiedzieć się, co mogło się wydarzyć. Szybko pojawia się zresztą okazja, żeby dowiedzieć się czegoś konkretnego… Ale o tym warto przekonać się samemu.

Days Gone. Podsumowanie

To gra nierówna. Świetna, ale i wkurzająca. Z bardzo fajną historią, ale niektórymi misjami powtarzalnymi do bólu i niepotrzebnie dzielonymi na tyle kolejnych, niewiele wnoszących do wątku głównego, odsłon. „Days Gone” ma fajny rozwój postaci i motocykla, ciekawych przeciwników i fajnie zaprojektowany świat, ale ten świat nie wciąga, pełen jest uproszczeń, które irytują. Przykład pierwszy z brzegu: fajnie mają po tej apokalipsie, skoro nawet najmarniejszy ogrodzoną siatką obóz ma automatycznie otwieraną bramę. To gra, w której niby wszystko się zgadza, niektóre detale wręcz zachwycają, ale co jakiś czas pojawia się jakiś element, który całe to dobre wrażenie skutecznie - choćby na chwilę - psuje.

Ciągnie „Days Gone” do przodu jednak opowieść i postać głównego bohatera. To historia, rozpisana na około 30 godzin, w którą po prostu chce się grać, bo naprawdę mocno chce się też poznać jej zakończenie.

I szkoda tylko, że walki z hordami, które miały być kluczowym elementem rozgrywki, pojawiają się w tej narracji tak późno i jest ich tak niewiele. Są one bowiem na tyle wyborne, że wszelkie niedoróbki albo masa błędów (z którymi radzą sobie kolejne łatki), fabularne potknięcia i nadmierne uproszczenia psujące immersję, odchodzą gdzieś na drugi plan.

„Days Gone” to gra dobra, ale nie wybitna. Za to dwójka - jeśli dostanie zielone światło - może pozamiatać.

PLUSY:

  • Świetnie zagrana, wyróżnia się zwłaszcza kreacja głównego bohatera.
  • Historia trzyma tę grę mocno, i to głównie dla niej siedzi się przed ekranem ok. 30 godzin.
  • Hordy „świrusów” i walka z nimi robią kolosalne wrażenie – to najlepszy element gry.

MINUSY:

  • Nierówny poziom misji; niektóre to klasyczne zapchajdziury, a fakt, że pojawiają się tuż przed finałem, pomińmy milczeniem.
  • Sporych rozmiarów świat to za mało, żeby zachęcić do eksploracji. Czegoś tu brakuje.
  • Wiele błędów, którym radę dają dopiero kolejne łatki.

Nasza ocena: 7/10

Platformy: PlayStation 4 oraz PlayStation 4 Pro

Twórcy gry: Sony Bend

Wydawca PL: Sony Interactive Entertainment Europe

Testowano na PS 4 Pro

Egzemplarz recenzencki „Days Gone” otrzymaliśmy bezpłatnie od polskiego oddziału Sony Interactive Entertainment

Zobacz również:
REKLAMA